【MUGEN】ゲーセンに集え!見覚えのある奴が大体友達杯 反省会【OMAKE】

完走した感想

✕✕✕✕✕でやれ → MUGENでやれ

 

約1ヶ月半、準備期間全部含めたら半年近く?かかったので、完走した感想でも綴っておきます。

前大会からの反省を活かした点や、誰も気にしてないミスの答え合わせだったりをしようと思います。

 

当然試合展開のネタバレ・自分語り・MUGEN動画でこういう演出増えてほしいっていう個人的な要望も含んでいるので、何でも許せる人が見てほしい。

 

ニコニコサイバー攻撃でモチベーション死にかけたけど、よくもまぁ週4投稿完遂したよ。

 

あんたはえらいっ

 

 

 

 

 

経緯の話

コイツいつからこの大会企画始めたんだろうと画像を遡ったら、どうやら去年10月時点でキャラ集めはしていたらしい。速いって。前企画の最果て完結から1ヶ月しか経ってないぞ。

今見ると、この時点で9チームは既に結成済、うち出場キャラはその半分くらいは目星つけていました。出したいキャラが明確にいるという感じが如実に表れてますね。

まだヤタガラスチームが出せると思ってた頃

そこから11月に入ったらしばらくMUGENは放置し、ボイロ動画投稿しつつRTA練習RiJオフ出場シレン6称号コンプ=金シレンエグゼシリーズコンプの旅開始……待って2024年こんなことしてたの?

と続き、ようやく2024年4月にメンバーが決定。

ヴァンプリ・サムスピ・UNIはこのメンバー以外ほぼ選択肢がないと思う位にキャラがいない中、よくもまぁ14チームも組んだなと自分でも思います。

というかこういう出演ゲームにスポットを当ててチーム戦をしている大会、今まで全然見かけなかったのが驚きです。

おや、1チーム足りないような

6月に入りOPも完成間近、これは6月末には投稿開始かなー

 

 

と思った矢先

 

絶対に許さんぞハッカー集団

 

というわけで投稿は8月まで延期。その間は初めてファイファンFFシリーズに触れるためにFF10を完走したりサイバー攻撃気持ち良すぎだろ!、RiJで何故かスーパーボンバーマン4がバックアップで採用され地獄を味わった挙句自己ベ更新があと1秒でできなかったりしました。

途中でかんなつき氏が新キャラを公開したためRabi-Ribiチームも急遽参戦。

ちょうど1スパン分曲も余っていたのが幸運だった

そして約2ヶ月経った末にはpart17まで編集ストックをしてできており、ようやく復旧して8月5日に投稿……

 

というのがあらすじです。

 

それを踏まえたうえで企画の話をだらだら書こうと思います。

 

企画の話

そもそもの話、自分は割とゲームってもんが好きです。

ゲームと一口に言っても色々ありますが、特に自分は、目的が明確に設定されているゲームを好む傾向にあります。

魔王を倒せ!さらわれたお姫様を救え!世界最強のチャンピオンになろう!

こういう目標が設定されていると、それをクリアすること自体がモチベーションとなり、最後までゲームを完食できることが多いです。だからRPGやアクションゲームを主体でプレイするんですね。

というか今までゲームをEDまで行かずに途中で投げたってことはほとんどないと思います。というか記憶に残っている限りではないと断言しておきます。

逆に昨今飛ぶように売れているジャンル、例えばマインクラフトやどうぶつの森など、最終的にクラフト系に行きつくゲームは自分はやったことがありません。

エンダードラゴンやトタケケというゴール地点があるのは知ってます。しかし、それはポケモンでいう「チャンピオン撃破」みたいな通過点であり(厳密には意味合いが違うけどあまり思いつかなかった…)、その後には冒険は用意されていないんです。

何かに手を出したり何かを始めようとするとき、ゴールから逆算してしまう悪癖が自分にはあります。なので、目標がそもそもないと思ったときは惰性で続ける未来を拒み、そもそも始めない、ゴールが悲しい結末になることが運命づけられている場合はそもそも始めない……ということになります。勝てる見込みのある勝負しかしないというチキン思想でもある

じゃあ格ゲーは?と言われると、コレは対人戦の話になるので今回は割愛。他者が関わると話がややこしくなるので、今回は自分の中だけで完結する話にしましょう。

 

…いきなりお前のゲームに関する人生観語りだして何言ってんだと思われそうですが、もっとシンプルに言いますと、

あー多分自分、シングルランセレは途中で編集モチベ尽きて完走できないな

 

とMUGEN動画を作るにあたって、最初から想定してました。それこそ出会いきぼぜつ開いてた辺りから。

勘違いしてほしくないんですが「シングルランセレがつまらない」とは一言も言ってません。あくまで「自分はモチベが続かない」って言ってるだけです。

これは再生数が伸びない云々では決してなく一時期「きぼぜつが伸びる、多すぎてつまらない」と一部の人が言ってたので念のため予防線。再生数目的なら自分はMUGENやらずにRTAもっと擦ってる)、ランセレで対戦相手を決定→3敗脱落を繰り返す、所謂くじ引きのような大会のルーチンに目標を見いだせなかったという点にあります。

なので、大会を開くんだったら何か一ひねり欲しい、1人の勝者を決めるだけじゃなく、他の目標も欲しい…!となった場合に

そもそもMUGENって他のゲームのキャラと格ゲーできるツールだよな?

というところから着想を得て、今回の大会が出来上がりました。

 

ゲーム同士でチームを組んで対抗戦→ただし最終的に勝つのは1人だけ!

…というようにすれば、目指すべき目標が分かりやすく、例えチーム単位ではポイントに圧倒的差がついていても、最後まで勝者はわからないので、最終回まで最終的な優勝者は予測できない…という流れもできる。

 

あくまで「上位に導け!」。別に3位に入れば優勝の可能性はある

 

きぼぜつはチーム戦かつ最後までどう勝負か転ぶかわからないのが面白さ。

なら特定条件が揃ったときにポイントを荒稼ぎできるシステムを取り入れよう!

あ、そもそも出会いきぼぜつでそんなことしてたな(ENCOUNT)!じゃあこのシステムをほぼそのまま取り入れよう!

…で出来上がったのが武者修行システムです。最終盤、あんなことになるとは自分も全然予測してなかったですが。

間違いなく大会を盛り上げてくれた。チーム単位で採用してよかった

楽しんでもらえた人が一人でもいたら嬉しいです。

もしこれからMUGEN大会を考えている人がいれば、何か勝敗が最後まで分からなくなる=逆転要素を一つ入れるだけでも面白くなると思うし、編集のモチベーションになると思います。オススメです。

 

きぼぜつが爆伸びした理由って間違いなくここら辺にあると思います。時代とか環境の問題とか外的要因=他者の影響を抜きにして。さっきも言ったようにややこしくなる

今回の大体友達杯は、一部ルール制定の甘さはあったけど、この形式の大会は間違いなくもっと面白くできるので、追走者待ってます。

復活ポイント直前で脱落した場合もうちょっとなんとかならんかなとか。

予選終了条件もうちょっとわかりやすくするべきだったなとか。

7勝ボーダールール、想定外のことが起きて後出し的になっちゃったなとか(1チームに2人出ることは予測してなかった)。

この子、ボーダールール無かったら間違いなく10勝以上してた気がする

 

ポイント管理が結構大変だけど、Excelと戦績表でダブルチェックしてください。

手間はかかるかもしれないけど、新しい形式のMUGEN大会動画がもう少し広まることを祈ります。

 

あと実は、なんでこんな予選→本選の流れにしたかはもう一つ理由があります。

キーワードは「4回勝利すれば優勝」。

4回勝利…この大会内だと別の意味を持ちます。

そう、武者修行は連続で(自チームメンバーとの試合を含めて)4回勝利すれば、残機を失うことなく900ptを稼げる逆転システムです。

なので、4回連続で勝つという行為は、この大会において超重要だったんですね

連敗しまくっていたレイチェルが最終的に優勝を掴んだのは、ドラマチックというかなんというか。同ランク戦の面白さでもありますね。

最多敗から一気に優勝まで駆け上がる姿、シンデレラストーリー

 

まぁ気づいたのは本選開始後だったので、この話は後付け設定なんですが。

 

編集の話

OPに関してですが、立ち絵で画面占有率を上げるという方法を使わず、MUGEN内で表示されるキャラクターの絵のみを使用して動画を作りました。所謂演出縛り。

UNIチームのカットインは場面転換がてら入れたので別とさせてください…。

多分一番手間かかってる。バトルウィンドウのアイディア、自分で天才だと思ったね

きぼぜつはカッコよさやボスっぽさを出せばいいけど、こういう普通の大会ってどうしよう…って考えた時に、「それぞれのゲーム世界から参戦している」ってコンセプトがあれば演出も作りやすい。

結構サクサクOPは作れた印象。それでも1ヶ月はかかったが。

背景もなるべくそのゲームに合ったものをMUGENのステージからチョイスしたり、誰も気にしてねえだろって場所に拘りました。

そこそこ15個のゲームに関して詳しくなったり、素材収集が捗ったりしました。今後いつ使うんだろう…

 

試合中のUIはほぼ最果ての再利用。今後も大会開くんだったらこの形式になるんじゃないかな。でもそこそこ見やすいとは思ってるよ、自分では。

縁取りは黒+白の二重でやると読みやすいかも。いやまぁもっとオシャンな字はいっぱいあるだろうから、そっちを参考にしてほしい。デザイナーさんってどうやって考えるんだろうね、こういうの。

 

あとはpart12までランセレがちょっと変だったんですけど、皆さん分かったかな?ヒントはこの画像!

 

part12(Before)

part13(After)

 

正解は、ランセレが決定した時に光る四角が少し枠を飛び出している、でしたー!

誰が気付くねん、指摘コメ一つも来なかったわ。

ランセレの大きさを弄ってたらいつの間にかこうなってて、解決策が分かったのがかなり遅かったのが原因。ちなみに出会いきぼぜつと最果てと大体友達杯、全部ランセレの並び方は違うはず。

マス目の隙間まで変えたのは今回が初めてだけど、?ランセレの位置やblank(空欄)の場所でチームメンバーや裏切を見た目でぱっとわかるように分別してます。まぁランセレ切り替えをより楽にするっていう裏の理由もあるけど。

ランセレの見た目が綺麗だと大会の進捗具合が分かりやすくなるので、fight.defやsystem.def、mugen.cfgはwikiを見て最低限知識身に着けた方が見た目が美しくなりますよ!ランセレも動画の一部だからね!

何?そんなの気にしてるの誰もいない?自分は視聴者でもあるから見てる人間一人はココにいるぞ!

 

あとは左右の立ち絵に関して。いざって時に出すと演出的にあちぃということを学んだので、本選で採用。特別感が出ます。

ただ、文字を真ん中に配置したい病を発症して、顔に完全に被らないようにちょっとひと工夫必要だったりしました。片目が見えてたら提供目にならずにいい感じに見えるかなーと。ここら辺は改善の余地あり。

蒼雷君みたいな立ち絵が一番魅せやすいと気づいた

あとは決勝戦に近づくとステージが今まで使用したことのないステージになる…も最初の大会からずっと変わってませんね。

ステージ収集は海外サイトを中心に回っているので、なんかよさげなカッコよさがあるステージを毎回採用してます。今回はボス専用ステージも用意しましたね。裏でステージ変更忘れて撮り直した試合2回くらいあったけど

せめて決勝戦は特別なステージ採用しようぜ…!こういうひと工夫でも面白さは演出できるぞ!

ちなみに出会いきぼぜつ→最果て→大体友達杯…と最終決戦のステージはどんどんアップデートされています。

前大会で最終決戦用として採用されていたステージは次大会では決戦前のステージへ…ってことをやると、シリーズ通して見た時に「おっ」ってなる部分が増えます。

Labyrinth of Amala.def

 

Horizen.def

Dimensional_Space.def

MUGEN動画の編集はゴリゴリ演出だけじゃない!それは他の人間に任せて自分はアイディア勝負で行くぜ!

って感じで、誰もそんなところ見てないよ、ってところに拘るのも、モチベ維持のコツだと思います。惰性で投稿するよりよっぽど楽しいよ。

 

終わりに(今後の予定)

しばらく1ヶ月間は編集お休み(少なくとも10月初週はお休み)、その後はRTAに力を入れるかボイロに力が入るか…は神のみぞ知る。

ひとまず生放送はエグゼコンプまで続けて、一本SFCのレトロゲーを挟む→FF風花雪月…までは確定かなぁ。Youtubeも少しずつ充実させていく予定。

ひとまずもう少しネット活動は続きそうです。やおよろずって名前で活動し始めて2024年11月でもう9年目になるけど、よければもう少しお付き合いください。

 

それではまたどこかで。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁ次開催するとしたら…これかなぁ……。