0.前書き
ほーん…期待してええんやろな
白ボン「それならまずは "ストーリー"をプレイして 基本操作や"キャッスル"のトレーニングをしよう!」
…………ん?
この記事はスーパーボンバーマンR2のストーリーに関するネタバレ当然ありです。
いないとは思いますが、これからプレイを楽しみにしている人は、自分で買ってプレイしてみてください。
ただ、ここに辿り着いた人への忠告というか、ゲームの宣伝を見ればわかることですが、今回のストーリーモードでは、今までのスーパーボンバーマンのストーリーではやっていなかったことをやらされます。
それだけ購入した際は注意してください。
また、自分はオンラインプレイについては素人なので、それについては別の対戦ボンバーマンガチ勢の方々の意見を参考にしてください。
あくまで自分が語るのは、ストーリーモードおよびそれに関連するものです。
感情的に書いている部分も多少あるので、読みづらかったらすいません。
ではどうぞ。
1.プレイして良かったと思える点
だいたい良かった点っていう書き方が最初に来ている場合、悪かった点の方がアホ程多いときに使われる書き出しだよね。
閑話休題。まずゲームとしてはちゃんと成立していたので、良かった点を上げていきます。
A.プレイ中のゲームBGMは変わらずいい
BGMは聞く時間が長いからか、あまり気になるほどのものでもなく、その長時間探索に適したBGMが流れています。ボス戦も前作の使いまわしというわけでもなく、ちゃんと新規のモノを用意してくれました。
ただ、心に残るBGM…いわゆる「うおー神曲やん!」とはならなかったので、あくまで「今回のストーリーモードに合った曲が流れている」というだけです。
…なんかこの時点で不穏な書き方ですね。次行きましょう。
B.新しい挑戦
今回は通常の8面構成というわけではなく、広大なマップを旅し、敵の拠点を叩くことを目的とする、アドベンチャー要素が強いストーリーモードになっています。
感覚・雰囲気としては爆ボンに近いでしょうか(爆ボンは未プレイですが、何度もRTAで見てはいます)。あくまで「それっぽい」だけで、システムはスーパーボンバーマンです。
冒頭で白ボンが"キャッスル"のトレーニングと銘打っている通り、今作の新要素であるキャッスル要素も織り交ぜたバトルも体験できます。
これに関しては、マンネリ化していたスーパーボンバーマンのストーリーモードに一石を投じるシステムになっており、目新しさはありました。実際、自分もプレイ中は探索にドキドキしたり、収集要素であるエルオン(青色の赤ちゃんみたいな子)の隠し方、キャッスルギミックをふんだんに使ったエリアなどがあり、攻略のし甲斐がありました。
それであって残機に関してもそんなにシビアな扱いでもなく、割とゆるめです。ゲームオーバーのペナルティもそんなにない。ボンバーマン初心者でもデスペナに怯えることもない。最近のゲームにありがちな利点でしょう。
C.探索要素の隠し方
本作では各地に散らばるエルオンを収集していくこと、マップの奥にある敵の拠点を目指しキャッスル形式で対戦することが目的となっていきます。
特にブロック内に隠されているエルオンですが、どこにいるかの散らばせ方が上手いです。言い方が難しいんですが、スーパードンキーコングのボーナスの隠し方のような感じの巧妙さが一種感じられる部分がありました。
奥に行くなら行くほど数が集められるようなデザインになっているので、リスクとリターンも釣り合ってます。
また、スキップトラベル地点を解放するのにもエルオンが必要なのですが、その近くにはエルオンがおり、特に縛りプレイをしていなければすぐ解放できることが多いです。
たとえ誤って爆風で焼けちゃっても、発見場所にしばらくすれば戻ってくるので意外となんとかなります。
ゲームデザイン的にはプレイヤーにストレスを与えないような配慮があることが伺えます。
以 上 で す 。
冗談だろ?って思う方もいるかもしれませんし、いやいや厄介オタク爆発させてるだけだろ?と思う方もいるでしょう。
一部に関してはそれは認めます。
しかし、明らかに過去作プレイヤー(SFC時代ではなくRからのプレイヤーからしても)を大事にしていないというか、ストーリーを対戦のおまけとして渋々付属させていると感じる点が多々見られたため、それに関しては厄介オタクでもなんでもなく、ナンバリング作品として出しては駄目な点だと思います。
つーわけで本題です。がっかりだよKONMAI。
2.プレイして残念だった点
A.ゲームシステムに関して
Ⅰ.経験値システム
先程の画像をご覧ください。青いゲージに"EXP"とついていますね。
これはいわゆる"ワールドの経験値"で、1ワールドごとに設定されています。
なんとこれ、ボンバーマンのアイテムと連携しており、経験値を貯めるほどボンバーマンが強化されていきます。
レベルが上がればボム数上限・火力・スピード、あとは三種の神器(パンチ→キック→グローブの順)、あとは残機上限(最大9)が増えていきます。
ではその辺にあるソフトブロックには何が隠されているかというと
なんと全編通して100EXP(黄色い〇)・500EXP(青い■)のクリスタルアイテムのみしか出現しません。
隠しアイテムとして、3000EXPのダイヤクリスタルがありますが、1ワールドに1~2個しかありません。検証したのですが既定の場所に1回しか出現しない為、実質出るアイテムは2つだけです。
一応経験値アイテムはかなりの頻度で出てきており、レベルが低いうちは3000EXPあればアップし、スピードを最優先で1個ずつ上げてくれるため、探索するにあたってストレスはあまり感じられません。
ですが、ボンバーマンを強化していく、ソフトブロックを崩していく楽しみを大きく奪っているシステムであり、過去のスーパーボンバーマンをプレイしていればいるほど、かなり拒否反応が出ると思います。
おまけに貫通ボム・スライムボムは一切使用できません。ずっと通常ボムで戦うしかありません。スーファミ時代のプレイヤーはこれだけでもかなりやる気をなくすでしょう。
ワールドマップを探索すればするほど自動的に経験値は増えていき、初見だと最終的にはボム・火力7、スピード8、三種の神器ありくらいまで育つので、苦痛には感じません。
が、このアイテム一辺倒のシステム自体が既存のプレイヤーをかなりガッカリさせる要素になっていることは否めないと思います。
Ⅱ.キャッスルを用いた拠点防衛戦とアタック戦
確かに新たな挑戦として新ルールを体験させたいのはわかる。
しかしその回数とそれに取られる時間、さらに難易度調整が本当に酷い。
まず拠点防衛戦。大体1ワールド中に3回ほど行われます。
敵キャラであるルギボンが白ボンたちの拠点まで攻めてくる!ステージをエディットして守ろう!…という流れです。
ワールドEXPを上げると、拠点に置けるギミック数も上げられるので、経験値はちゃんと上げようね!…って話
の、はずでしたが。
前作Rをやってる人たちならわかるんですが、CPUのレベルがお粗末で、宝箱を開けるための鍵を持ってもゴール前をうろうろ…。鍵に対して猪突猛進するわけでもなく、なにやら不自然に周りをうろうろ……。
確かにしっかりしすぎたCPUだと、相手が最終的に15人になるのにコチラは1人で防衛しなきゃならないので、クリアが難しくなるとは思います。
ですが、最初から最後までCPUの動きは一辺倒で、おまけに最後まで一緒にいるはずの兄弟たちは何も助けてくれない。最終的にはエディットをサボって初期状態で挑むようになる。
必勝法は、ゲート前をボムで塞ぎ続けるか、鍵を1個さえ守り切ればいいので、鍵の周りに相手が近づかないように周りにボムを置けば大体クリアできる。
おまけにそれが繰り返しになる&これを3分間やり続ける&1ワールドにつきそれを3回行うため、この拠点防衛戦が一番無駄で苦痛に感じました。放送中に琵琶ゼリー食ってたもんな。それでも負けなかったので、何もハラハラしない。
自分がある程度ボンバーマンが上手いからっていうのはもちろんあるとは思いますが、最初から最後まで難易度が変動しないし、目玉であるエディット機能を「面倒」と思わせるのは、ゲームデザイン的に駄目でしょう…。
で、次はこのゲームの攻略目的の一つであるアタック戦。1ワールドにつき4つあり、それぞれ違うステージが用意されており、こちらは案外楽しかった。
これに関しては、完全に自分のプレイ歴が影響していることが感じられました。
ゲートが開くまでの1スパン20秒間でクリアできるかのRTAが開催されていたので、普通の人はもっと楽しめるとは思います。
力量のせいで正当な評価ができないので、これについてはあまり批判する気にはなりません。普通に遊ぶ分にはよかったんじゃない?
まぁ防衛戦では引き籠っている兄弟がココでは出しゃばってきて、先に1個しかない宝箱を開けられたらGAME OVERっていう制度は納得できないけども。
君たち味方だよな???
Ⅲ.エルオンシャッター
さて度々話に出てきている青色のベイビィ体のエルオン。
コレが最早いろんな場所で癌になってると言わざるを得ない。
まずエルオンの数に触れておきましょう。
全部で1ワールドにつき100体います。
もう一度言います。100体います。
収集要素ならそれくらい今の時代普通じゃんwと思われると思いますが、道中エルオンシャッターというものがあります。
これは道中かなりの頻度出現し、それまでにエルオンを何匹集められているか問われ、その数を超えていないと次エリアに進めない!という感じです。
大体要求される頻度として、15→30→40→50→65→70と細かく求められ、最終的到達点である4つ目の拠点では・・・
いや80ならもうコンプしたほうが早いじゃん。
ここも自分のコンプ癖が評価を歪めているかもしれませんが、要求頻度と最終的な要求数が多く感じます。
いくら隠し方が上手い部分があるとはいえ、流石に同じ雰囲気の景色が広がる15エリアの中で80匹を探すことを強要されると飽きるでしょう。
収集要素を集めようと思うことで報酬が手に入るか、ストーリーを進めるのに必要かで大分モチベーションが違うでしょう。
せっかく報酬の話になったので、次の話題に繋げましょうか。
Ⅳ.ゲーム内マネー
コチラはおまけ的な点なんですが、エルオンという収集要素を強要する癖に、それを集めることに対する報酬が「ステージの先に進む」以外のモノが一切用意されていません。
つまり80体集めればいいだけで、100体集める行為は時間の無駄です。
このゲームにはショップが用意されていて、スーパーボンバーマンRオンラインで実装されていたキャラボンバー・アイコン・台詞等がゲーム内マネーで売られています。
このゲーム内マネー、バトルモードをプレイすることで1回100コイン以上は手に入りますが、ストーリーをプレイすることでは一切手に入りません。
ストーリーをクリアすると一度だけ20000コイン手に入りますが、ショップでの商品数から考えるとはした金です。
おまけにショップに新規ラインナップの商品は無し。つまりRオンラインをやりこんだ人には新鮮味が何もない追加コスチューム要素ってことです。嘘だろ?
Ⅴ.使えるキャラの制限
自然すぎて忘れてましたが、スーパーボンバーマンRではあらゆるキャラボンたちをクリア後にストーリーで使用できました。それこそプラズマボンバーで攻略することもできました。
が、今作ストーリー上で操作できるのは白ボンだけ。
無論クリア後もこの制限は解除されることはなかったです。
もうここだけでもガッカリ要素だったわ…。
B.シリーズ史上最大ボリュームに関して
ここまで明確に言及を避けてきた要素があります。
それが結局このストーリー、どれだけの長さなの?という話です。
1ワールドの構成要素は
エリア数:15 要求エルオン:80 防衛戦:3回 アタック戦:4回
これを一体何回繰り返すのか…と思われるかもしれませんが。
なんとこのストーリー、3面で終わります。
いや、衝撃でしたよマジで。まさか最初に見えているワールド3つだけで終わるとは。
ちなみにプラネット・ルギオンとかいう?マークで構成されている4つ目のクリア後要素が出ているように見えますが、これはラスボス戦の再戦用に用意されているワールドというだけで、おまけにそれがわかるようなインフォメーションが用意されていないというガッカリ度を加速させるおまけつき。
なんでゲームクリア後までガッカリさせるものを作れるのか、最早感心の域。いや全然感心しないけども。
これを1ワールド8エリア・エルオン数50・総ワールド数6とかにしていたら、まだわかりました。ただそれをせずにステージ数はわずか3つ。
当然知っていると思いますが、SFC版のワールド数は大体5~6、スーパーボンバーマンRも5面+ラスボス個別面(第二形態まで、どちらも歯ごたえありの高難易度)+追加で1ワールド…計実質6面ありました。
あと、前作と比べて凶悪ボンバーとのタイマン中ボス戦も消滅し、大ボス戦のみとなっています。
今作のラスボスは、なんと第五形態までありましたが、第三形態までは実質過去ボスとの再戦、第五形態は勝ち確定のイベント戦(後述)なので、実質一形態のみです。
これで冒頭に言っている「シリーズ最大ボリューム」を謳っているんですよ?もはや誇大広告では?
C.薄っぺらいストーリーと演出
Ⅰ.魅力を感じないラスボスとエルオン
今作のストーリーをかいつまんで説明すると
星々を襲い続ける黒い月…そのエネルギー反応を追ってボンバーマン八兄弟はフルビタスターを訪ねる。
その中で不思議な青い生命体・エルオンに出会う。その子たちは様々な機械のエネルギーの代替品となるが、残った首輪=記憶媒体をリスポナー(白い機械)に入れれば復活する…そんな夢のような生命体であった。
エルオンを生み出す結晶体であるエルオナイト。それを狙うルギオン(画像の紫の奴ら)からエルオンを守りながら、ボンバーマンたちは黒い月を追う。
そして3面。黒い月に乗り込んだボンバーマン達は敵の親玉・フューゼルと邂逅する。
彼によると、夢のような生命体・エルオンを生み出す根源、かつ母星のキーストーンでもあったエルオナイトの奪い合いが母星で起きた。
しかし同時に力を使い果たしたエルオナイトは光を失い白く変色し、存在限界?を超えると爆発する危険な物質であったことが判明。(星の寿命みたいな感じなのかね)
その末フューゼルの星は結果的に滅びた。
が、フューゼルはエルオンから白い首輪=記憶媒体を取り除いたより従順な人形たち・ルギオンたちに媒体として寄生され、終わらぬルギオンたちからのエネルギー供給によって、望まぬ永久の命を過ごすことを強制させられる。
そして彼は考えた。自らの不死の命を終わらせるため、星々に散らばるエルオナイトを集め、人工的に宇宙消滅レベルの誘爆を引き起こす。そうすれば自らの命ともども、滅ぼすことが可能だと。
そのために各地(といっても実質2ヶ所だけどな)を飛び回り、エルオナイトを大量に集めていたのだ。
当然そんな自身の都合に宇宙を巻き込むようなことを白ボンが許すわけもなく、長い戦いの末、フューゼルは敗北した。
…というのが今回のストーリーの大筋。初めてやったけどゲームのストーリーの要約って難しいな…。
主に問題だと思ったのが、エルオンに対する葛藤とフューゼルとの話のつけ方。
白ボン達はてっきりエルオン達はリスポナーに首輪を入れれば復活する…と考えていたが、実はリスポナーは白い首輪からエルオンを新たに生み出す機械であり、首輪になる前のエルオンは機械のエネルギーになったときに実質死んでおり、リスポナーから出てきたエルオンは別の個体だった!…ということが明かされる。
エルオン達は絵日記らしきものを持ち歩いているのですが、個々の記憶は死と共に消えてしまいますが、大まかな自分たちの存在意義やフューゼルの母星での暮らしは、この絵日記によって継承・意思表示をされていたというのが真実です。
…それって大量に存在するエルオンに対してやられても別にどうも感情移入できない設定では?
こういうのって、ネームドの重要キャラが復活しているように見えて、新しく作り直されていたんだ!っていうならまだしも、愛着もない大量生産モブキャラクターが新たに生み出されていたんだ!ってなっても『いや…別に…そうなんですね…』という感想しか抱けなかった。プレイヤーは個のエルオンに対して愛着も何もないしな。ただのエネルギー体以上の存在として認知しづらい。
おまけにその新事実が伝えられたうえで、なおエルオンたちが戦うことを望んだ際、他の兄弟たちは「これ以上巻き込めないよ!」と止める中、白ボンが喋ったことは
「エルオンたちの意志を尊重して、一緒に戦おう」
…でした。
彼が言うには「ここで否定してしまったら、意思のないルギオンを生み出したフューゼルと一緒だから」という理由だそうですが。
いやだったらこの葛藤必要だった!?
プレイヤーは至極「どうでもいい」の感情で埋められてると思います。いや本当に。だってぽっと出の大量生産モブキャラクター達なんだもん……。
もう一つ。
長い戦いの末、フューゼルは白ボンに敗れます。
その際の対話がこれです
白ボン「きっとエルオンはルギオンを仲間だと思っているんだろうね。彼らも、元々はエルオンだったんだから」
水ボン「そうだ!ルギオンさんたちにも絵日記を持たせてあげられないでしょうか?」
青ボン「あぁ…そうなれば理論的には使役者との寄生も不要になるね…研究するにはかなり難解そうだけど……」
フューゼル「…この永遠の中で考えないとでも?ルギオンからエルオンへの逆生成など、途方もない年月がかかるだろう…」
白ボン「でもフューゼル、あんたにはその時間があるんじゃないのか?」
え、白ボンがそれ言うの!?
フューゼル自身の意志で決意するならまだしも、「確かに長い時間かかるかもしれないけど、あんたには永遠の時があるんだからそれをやれよ!」ってことでしょ?
上手く言葉に表せないけど、解決方法・改心として何か違くないか?それだったら「最初からやれ」ってなりませんか?
根本的な解決のピースはフューゼル自身も最初からわかっていて、白ボンのこの一言で長い時間をかけてでも解決に向けて動き出す…ってことなんですかね。
別にコレ、白ボン達がその後研究に協力するわけでもなく、その後フューゼルは孤独に一人研究している姿が描かれるんですね。
なんというか、勧善懲悪の王道ストーリーというわけでもないのに、終わり方は全然スッキリしないという、ダメ脚本のお手本みたいなストーリーでした。まさかボンバーマンでこういう話に遭遇するとは思ってなかったよ。
総じて言えることは、感情移入できないキャラクター達に変に共感性がないバックボーンを持たせたせいで、ストーリーが陳腐に見えてしまう…というのが指摘ポイントです。
Ⅱ.これをプレイヤーにやらせる意味
ラスボスの最終局面、過去ボスラッシュ計3回やったのちにオリジナル体を撃破。
4回目の撃破から、さあついに最終決戦!と待ち受けていたのは…
エルオン達を砲台に入れる作業ゲーが待ち構えていた…
この作業をプレイヤーにやらせる意味よ。
そしてフューゼルは全く攻撃してこないので、湧いて出てくるエルオン達を回収するだけの作業を何回かこなせば、トドメを刺せます。
蛇足感が半端ない戦闘を最後に要求してきて、ストーリーの流れにすら自分で水を差す戦闘を挟む。本当にプレイヤーにドキドキワクワクさせる気があるのかと疑いたくなる演出でした。
配信を見た方ならわかると思いますが、プレイヤーである私自身何も盛り上がっていないことがわかると思います。終始この展開には困惑してました。
Ⅲ.エンディング
さぁ世界を救ったうえで感動のエンディング!流れた曲は
前作と同じくHERO
確かにRevival mixと銘打って新録感出してるのかもしれない。
が、ナンバリング作品として特にカタルシスもなく前作とのストーリー的なつながりもなく同じ曲を使うとは。
ファンを馬鹿にしてんのか?
これを手抜き・使いまわしと思われない自信が、スタッフのどこにあったのでしょうか。これならまだバグラーと再戦したのちに流れた方が感慨深さがありました。
あ、そうそう。前作と言えば、スーパーボンバーマンRで和解し、パッケージ・キービジュアルでも割と堂々と映っている前作およびスーパーボンバーマン2で登場した凶悪ボンバー五人衆の行方ですが。
なんと登場シーンはエンディングのこのワンカットのみの出演。
当然喋らないし、何か深堀があるわけでもありません。キャラボンとしてのショップでの購入のみ。
じゃあキービジュに写すなよ!もしくはいっそ登場させないでほしかったわ!!
プレイしてて一番腹が立ったのはエンディングです。
ことごとく過去作プレイヤーを軽視した、もっといえば小ばかにするような魂胆すら感じられる雑さに落胆しました。本当にショックです。
これらの描写で完全にストーリーがおまけでつけられているということが判明してガッカリしました。本気で購入を後悔した瞬間でもあります。
まぁそのメインとして添えられているバトルが会心の出来かと問われれば、そうでもなかったみたいですけどね。
…本当に何で出したんだよ…このストーリーモード……。
まとめ
スーパーボンバーマンRから約7年待って、スーパーボンバーマンRオンラインで集金した結果出されたものがこれかよ。
そう思って本当にガッカリしました。基本ゲームに対して肯定的に見ている自分をここまで落胆させるって相当な出来ですよ。
当然ですが、こんな苦行ゲーをRTAのために周回するほどマゾではないので、自分は何か起きない限りは二度とこのゲームを触らないと思います。
供養として完全クリアデータは作ったけどな。
いっそのことすぐゲオにでも行って売り飛ばしたいのですが、なんだかんだで自分が一番思い入れのあるシリーズの一つではあるので、売らずに手元で持っておきます。
どっかのスーパーなシールと違って、シリーズ作品自体が最早貴重だからね…。公式からの供給であることには変わりないからね……。
RTAはすってはっくんのAll Stagesで発散予定です。なんと自分のチャート構築のバイブルである攻略サイト・虹のカケラの管理人さんの生存確認が取れたので、そちらのモチベーションはまぁまぁ高いです。
@YaoYorozu_8mi
— ふぇななむ (@3gLtpF86nu5Npg4) 2023年9月9日
虹のかけらの管理者です。
昨年?一昨年?のRTA in Japan Winter 2021の動画を拝見しました。
そこで呼びかけられていたのでとりあえずご連絡させていただきました。
大丈夫です。失踪もしてませんし、生存もしています♪
ただ、割とマジで心に傷を負ったので、神ゲーと言われているオクトパストラベラー2でもやって癒されようと思います。動画編集の海に3ヶ月以上潜っていたので、単純にお休みをください…。「ゲーム」をしたいんです。
2ヶ月後には同じくKONAMIから、桃鉄の新作が控えていますが、そちらのほうは先行プレイ動画の最初の2年を見る限り、まぁまぁ出来がよさそうで安心してます。
少なくともダビングカードから◎が外されて、連続使用できなくなったことを早々に確認できたのはラッキーだった。
あちらには期待しています。
それではまた何か別の記事で。